讲个笑话:《旷野之息》销量只有 1700 万套
The Great Filter 在《任天堂为何走不出估值陷阱?》中写道:
2011 年问世的 Minecraft 是有史以来最畅销的游戏,销量超过 1.5 亿,其次是 2013 年的《侠盗猎车手 5》,1.25 亿销量、收入超过 70 亿美元。
反观任天堂,其过去五年的两大热门游戏:《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥·奥德赛》,每款销量只有 1700 万。在今天,他们的月活用户可能少于 100 万。而这,只是 2.5-3 亿主机和 PC 玩家的 1%,只是 20 亿移动游戏玩家的 0.05%。
这几个「只」字用得真好,充分体现了作者对游戏行业一无所知,以及狂妄自大、自负满满的心理状态。
比如,作者用「月活」这个很互联网的指标来衡量一款单机买断制游戏,就像是用重量来评价一本字典的好坏——可以,但很傻逼。
纯从商业的角度来说,当你掏钱买下《旷野之息》和《奥德赛》的卡带时,任天堂就已经赚到钱了。事后你玩不玩、玩多长时间,跟他们一点儿关系都没有。日活一个亿和日活零本质上没有任何差别。
再延伸一点来讲,我承认 Minecraft 和 GTA V 是两款非常厉害的游戏,前者我至少投入过 500 个小时,跟我玩《旷野之息》的时长差不多;后者热销多年,无论商业还是游戏艺术来看,都是非常好的作品。
但这并不能够证明它们比《旷野之息》和《奥德赛》更加成功。
独立游戏出身的 Minecraft 更像是开发者的一种表达,在做出这款游戏之后,Notch 还有过几款作品,但再也没有像 Minecraft 这样火爆全球。
GTA V 也是差不多情况,自 2013 年上市至今已有 7 年时间,开发商 R 星依然没有准备好下一作,还准备把它带到下一世代的主机上,颇有「开张吃三十年」的意思。这就说明,其实 R 星自己也没摸准该如何开发一款好游戏(或者说爆款作品),只是偶得佳作,被捧上天,下不来,只能佯装做事,生怕自己跌落神坛,于是迟迟不出下一作。
一般来说,写到这里时,写手一定会在这里总结归纳出一些东西,或靠谱或瞎掰,来展示他具有「思考能力」。很多人乐此不疲地看这种所谓的「分析文章」,也就是看这些貌似合理的「思考」。
所以,如果你有幸看到这篇文字,可以自己想想,任天堂出品的《旷野之息》《奥德赛》,和 Notch 的 Minecraft、R 星的 GTA V 几者之间有什么区别。
除了这两段外,这篇文章中的谬误可谓数不胜数,不客气的说,文中唯一正确的一句话,可能就是文末那句用于引流的句子:
「长按下图」即可关注
因为当你长按之后,真的能够关注它。
虽然我并不想。